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zoom RSS 恋愛SLG風汎用TRPGルール「Dice the Cupid!」(ver.0.6)

<<   作成日時 : 2012/03/09 21:06   >>

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●「Dice the Cupid!」とは?


PC(ないしNPC)同士が恋愛することを目的としたローカルTRPGルールです。



@【キャラクター】


◎基本能力値

基本能力値は以下の6つ。この6種に15点を自由に割り振ってください。

<知力>(賢さ。知識を要するロール、説得、調べ物などの判定に使用)
<体力>(素早さや腕力、持久力も全て体力のうち。身体を使う判定に使用)
<魅力>(外見や雰囲気などの良さを表す。第一印象や誘惑などの判定で使用)
<感性>(芸術関係や、聞き耳、礼儀作法などの判定に使用)
<幸運>(上記4つで測れない、運に関係する判定に使用)
<特殊能力>(キャラ付けのために好きに決めてください。ex;ヤンデレ、天然、資産家、等)


◎基本能力値以外の数値

好感度とMPがあります。どちらも初期値は0です。判定の結果によって上下します。

<好感度>

出会ったキャラ全員に対してカップリングごとに発生する数値です。
ときめきチェック★(後述:判定について)に成功すると1d6点上昇。
30点溜まった時点で恋愛ED(後述:ゲームの終了)に突入。
また、以下の表をロールプレイの参考にしてください。

好感度0(ハート0)苦手とか嫌いとか言わないであげて?
好感度5〜9(ハート1)知人。
好感度10〜19(ハート2)好感を持っている相手。
好感度20〜29(ハート3)ねぇ、あなたたちくっつかないの?ねぇ?
好感度30(ハート4)世界の終わり。お幸せに。

<MP>

ときめきチェック★に失敗すると1点上昇。溜めたMPは全ての判定に使用することができます。
1点消費で判定に+1もしくは-1。判定が成功でも失敗でも消費します。
(魔法関係ない世界でMPが何の略か募集中。)


◎その他の項目

名前、性別、年齢、外見的特長、趣味etcを世界観に基づき自由に設定してください。



A【判定について】



基本判定とときめきチェック★の二種類があります。
戦闘判定及びHPはありません。基本判定の行動内容と成否の結果でなんとなく傷ついたり死んだりしてください。


<基本判定>

キャラクターの行動の成功・不成功を決める判定です。


◎判定方法

関連能力値+2d6の値が、GMの提示した難易度+2d6を上回ると成功、下回ると失敗。
キャラクター同士で優劣を決める場合は互いの関連能力値+2d6で比べます。
ただし、ダイスの出目が2だった場合は自動的に失敗、12だった場合は自動的に成功。クリティカルはありません。
同値だった場合は、対GMの判定ではPLの成功、キャラクター同士の判定では先に行動を宣言した側の成功とします。
また、GMは自動成功も自動失敗もしません。
(ただし、NPCの行動をGMが振る場合は自動成功・自動失敗します)

特殊能力は、GMが使用を認めた場合に、基本能力値に足して使用出来ます。
(ex:特殊能力「空腹」を早食い競争に使用した場合、体力値+特殊能力値+2d6で判定)

◎難易度

GMは以下の表を参考に難易度を設定してください。

-2 苦手なことでも大体成功し、得意なことならほぼ確実に成功。
-1 苦手でも成功する率のほうが高く、得意ならまず成功。
0  苦手でも五分五分で成功、得意なら大体成功する。
+1 苦手なら失敗する率のほうが高く、得意なら成功を期待できる。
+2 苦手なら三回に二回は失敗する、得意なら成功する率のほうが高い。
+3 苦手なら成功は難しい、得意でも五分五分。
+4 苦手なら失敗を覚悟するべき、得意でも失敗する率のほうが高い。
+5 苦手ならめったに成功しない、得意でも三回に二回は失敗する。
+6 苦手ならめったに成功しない、得意でも成功は覚束ない。


<ときめきチェック★>

キャラクター対キャラクターに発生する判定です。

まずはファースト・インプレッション!キャラクター同士が初めて出会った時は自動的に発生します(第一印象チェック)。出会ったキャラクターがお互いに振り、結果を加算します。

その後、PLまたはPCが「ときめいた!」と思った時に自発的に宣言し、判定を行うことができます。
この時は、宣言したPLのみが判定します。

また、GMおよび複数のPLの意見により、強制的にPCに科される場合もあります。



◎判定方法

判定する相手の関連能力値+2d6が、目標値(初期値12)を上回るかどうか。

基本判定と違い、相手の能力値を使うので注意してください。
また、GMが関連性を認めた場合には基本判定と同様、相手の関連能力値に相手の特殊能力値を足して判定できます。
ダイスの出目が2だった場合は自動的に失敗、12だった場合は自動的に成功します。
クリティカルはありません。
同値は成功です。(ときめきチェック★は常に能動的な行為とみなします)
また、第一印象チェックでは魅力を使用します。


◎目標値の修正

好感度修正:
好感度が上昇し、ハートが溜まった場合、ハートの数と同じだけ目標値が下がります。


◎判定の結果

判定に失敗した場合:
MPが1点上昇します。

成功した場合:
相手に「ときめいた」ことになり、判定した相手に対する好感度が1d6点上昇します。

好感度上昇における性別修正:
同性同士の場合、上昇する好感度が1/2×1d6(端数切捨て)になります。



B【ゲームの進行と終了】


ゲームはシーン制(http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%B3%E5%88%B6)で進行します。


◎シナリオの構成

基本的に4つのフェイズで構成されます。

オープニングフェイズ:物語の始まりです。状況の説明、及び、今回のクエスト(後述)が説明されます。
ミドルフェイズ:物語が進行します。自由に行動してください。
クライマックスフェイズ:物語が収束に向かいます。クエストの達成において重要な判定が科せられます。
エンディングフェイズ:クエストを達成した場合はグットエンド、達成できなかった場合バッドエンドとなります。
また、キャラクターの好感度が30を超えた場合はその時点でエンディングフェイズに突入し、恋愛エンド(後述)になります。

フェイズ内でGMは自由にシーンを設定し、登場キャラクターを決めることができます。


◎クエストについて

GMはシナリオにおいて今回のクエスト(課題)を設定し、オープニングフェイズにおいてPLに判りやすい形で提示してください。
ただし、場合によっては恋愛エンドに到達することをクエストに設定してもかまいません。


◎恋愛エンドについて

恋愛エンドは、好感度30を達成したPL2者で主にシーンを構成します。
GMは温かく見守るので、存分にいちゃついてください。



C【選択制追加ルール】


運用において、好みで以下の選択ルールを適用することもできます。


◎ときめけチェック★ルール

PL及び見学者が、自キャラ以外のCPでときめきチェック★をしてほしいと思った時、「ときめけチェック★」(例「白崎×御園に★!」等)を宣言することで、チェックを促すことが出来ます。
「今のシチュ美味しい!」と思ったら、拍手の気持ちで気軽にCPに★を投げてください。

また、外野が満場一致の場合、CPのPLが宣言していなくても強制的にときめきチェック★が課せられます。


以上です。・・・ざっくり過ぎて意味わからないですよね。私もそう思います。
なので、実践編として現代学園ものの設定で例を挙げてみます!

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